Capítulo 3
"Kris... Kris... Oye, despierta!! Estamos... en el Mundo Oscuro!! Cuando demonios pasó esto...? Bueno, a quién le importa? Esto significa otra aventura, verdad?"
- Susie, al despertar del sofá al inicio del capítulo.
El capítulo 3 de Deltarune, subtitulado Late Night, es la tercera aventura jugable del juego. Fue lanzado por primera vez el 5 de junio de 2025 por un precio de 24.99$ junto al Capítulo 4 para todas las plataformas.
Este Capítulo se desarrolla en el TV World, un Dark World creado en el living de la Residencia Dreemurr. Su antagonista es Tenna, y su jefe del Dark Crystal es el Roaring Knight. También cuenta con una ruta alternativa: Ruta Sword.
Susie y Kris despiertan en los Couch Cliffs, una ubicación dentro de un nuevo Dark World. Tras reunirse con Ralsei, Susie le pregunta si puede visitar el Light World e ir al Festival. Ralsei explica a regañadientes que, como Darkner, no puede habitar el Light World como lo hacen los Lightners. Ralsei afirma que el Mundo Oscuro es simplemente una visión alternativa del Light World, a la que se le da forma a partir de una Dark Fountain. Cuando la Fuente es sellada, el Dark World, junto con sus habitantes Darkners, deja de existir. Susie confronta a Ralsei por su explicación, pero son interrumpidos por la repentina aparición de Tenna. Este da la señal a su asistente Mike para que reproduzca su cinta introductoria en VHS, culminando con Tenna apareciendo físicamente frente al trío.

Él y Mike organizan entonces formalmente el programa de juegos, Mr. Tenna's Marvelous Mystery Board: TV Time. Susie se niega inicialmente a participar, pero Ralsei la convence de intentarlo. El equipo participa en dos rondas de The Legend of Tenna, intercaladas con visitas a la Green Room. Mientras tanto, Tenna llama en secreto a sus subordinados por algo que está «en los acantilados púrpura». Cuando Susie oye una de esas llamadas tras la segunda ronda, el grupo se escabulle de la Green Room para investigar. Finalmente llegan al Cold Place y descubren a Toriel, dormida pero prisionera dentro de una cápsula de adorno navideño. Tenna los sorprende escondiéndose y los envía de vuelta al programa.

El grupo se niega a continuar el juego y exige que Tenna les permita sellar la Dark Fountain. Esto provoca que Tenna los someta por la fuerza a una bonus round defectuosa. Mientras sufre un colapso mental, el grupo logra escapar hacia el resto del Mundo de la TV. Tenna, al darse cuenta de que el trío ha desaparecido, ordena a sus empleados que los busquen. A medida que estos fallan repetidamente en encontrarlos o capturarlos, Tenna se desmorona aún más, alejando a sus subordinados hasta que todos lo abandonan, siendo Mike el último en irse.
El grupo regresa al Cold Place para sellar la Fuente, pero Tenna les bloquea el paso. Explica su motivo para querer crear un programa que nunca terminara: como el televisor de la residencia Dreemurr, las familias Dreemurr y Holiday solían reunirse y verlo juntos. Sin embargo, a medida que cada miembro del grupo dejó de ver la televisión, Tenna quedó completamente sin uso. Cuando apareció el Roaring Knight, se le prometió relevancia una vez más a cambio de mantener ocupado al grupo.

Al ver que no puede convencer al grupo de dar marcha atrás, Tenna inicia un combate que sirve como el «desafío final» del programa. Tras su derrota, Tenna admite que solo quiere que lo miren. Ralsei intenta decirle que los sentimientos de un Darkner son irrelevantes, pero Susie interviene. Ella relata sus propios sentimientos de insuficiencia y de ir de un lugar a otro, pero señala que finalmente encontró a las personas adecuadas y ahora tiene un grupo de amigos. Promete que, si acepta dejarlos ir, ella y Kris encontrarán a alguien en el Light World que lo use.

Esperanzado y revitalizado, Tenna acepta liberar a Toriel. Sin embargo, al hacerlo, es repentinamente abatido por el Knight, quien intenta capturar a Toriel. El grupo entra en combate contra el Knight, pero es derrotado. Cuando Undyne llega como resultado de la llamada a la policía que hizo Toriel anteriormente esa noche, el Knight centra su atención en ella y la captura en su lugar.
Susie y Kris persiguen al Knight hasta el Light World, quedando sin sellar la Fuente de la residencia Dreemurr. Ambos siguen al Knight y a Undyne hasta el Shelter, que anteriormente estaba sellado y parece tener una Dark Fountain en su interior. La puerta se cierra antes de que puedan entrar, lo que provoca que Susie, frustrada, la golpee con los puños hasta que se revela un teclado electrónico oculto. Susie entonces corre de vuelta a la residencia Dreemurr para rescatar a Toriel, y el Capítulo termina con la puerta del Shelter abriéndose frente a Kris.
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- El icono del capítulo cambia al ser completado. Normalmente representa la sonrisa de Tenna vista al final del Capítulo 2. Al ser completado, cambia a lo que parece ser el visor del Caballero.
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Animación de introducción al Capítulo 3.
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Animación de introducción estándar del Capítulo 3.
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Animación de introducción cuando el capítulo fue completado.