Lancer

* ¡¡¡Vuelvan pronto!!!
* ¡Siempre hay sitio en la ciudad para un par de payasos!
- Lancer despidiéndose de nosotros al final del Capítulo 1.
Lancer es un Darkner y uno de los personajes secundarios principales de Deltarune, introducido en el Capítulo 1. Proveniente del Reino de las Cartas, es el hijo de Rey y en repetidas ocasiones intenta impedir el avance del grupo hacia el Castillo de las Cartas e impedir que sellen la Fuente Oscura, bajo las órdenes de su padre. A pesar de esto, termina entablando amistad con los héroes, creando un vínculo especialmente estrecho con Susie.
Lancer es un Darkner bajito y regordete, de piel pálida y cuerpo redondeado. Lleva una capucha azul oscuro que le cubre la mitad superior del rostro, creando la apariencia de una gran sombra en forma de pica sobre sus ojos. Un emblema de pica azul decora la parte frontal de su cuerpo, que es de color negro. Su boca ancha deja ver una gran lengua azulada que suele colgar. Lleva guantes y zapatos azules.
Según Kris, es difícil distinguir el cuerpo de Lancer de su ropa, por lo que no está claro si realmente lleva ropa o si esta es simplemente su apariencia natural.
Lancer es enérgico, infantil y juguetón, y rara vez pierde la amplia sonrisa que acompaña casi todo lo que dice o hace. Disfruta gastando bromas y molestando a los demás por diversión, a menudo abordando incluso las situaciones serias con mentalidad de juego. Su ingenuidad se hace evidente en varias ocasiones, como cuando espera sinceramente que el grupo obedezca las instrucciones escritas en sus carteles. A pesar de su confianza, Lancer tiene un pésimo sentido de la orientación y se pierde con frecuencia en laberintos. Aunque se asusta rápidamente al enfrentarse a oponentes más fuertes que él, rara vez abandona su actitud alegre.
Lancer admira profundamente a su padre y a menudo imita sus gestos para intentar parecer intimidante. Busca con avidez la aprobación de su padre, con la esperanza de ser reconocido como el "Hijo del Mes", a pesar de recibir poco afecto a cambio. Es consciente de que no le cae bien a los súbditos de Rey y que solo lo toleran solo por su padre. Su percepción de la familia está fuertemente influenciada por esta relación, lo que lo lleva a considerar a los padres como la figura parental por defecto; incluso refiriéndose a Rouxls Kaard como un "padre menor" y a Reina como "padre femenino".
A pesar de actuar inicialmente como un enemigo, Lancer realmente anhela la amistad y poco a poco se encariña con Kris, Susie y Ralsei, convirtiéndose finalmente en uno de sus aliados más cercanos. Es bondadoso bajo su apariencia traviesa y deja de lado su papel de antagonista en cuanto se da cuenta de que ha encontrado verdaderos amigos.
Lancer también muestra varios hábitos inusuales. Según Rouxls Kaard, cada vez que Rey se olvida de darle de comer, Lancer grita como un pájaro hasta que alguien le da gusanos. En un encuentro, acepta gusanos con entusiasmo, parece considerar beber varios vasos de leche una cena perfectamente normal y guarda grandes cantidades de salsa escondidas en varios lugares, a pesar de admitir que ni siquiera sabe de qué está hecha.
Lancer aparece por primera vez en la ?????? zona, como una sombra misteriosa. Cuando Kris se encuentra con Susie, él los sorprenderá y los atacará con una lluvia de picas, hasta que logran escapar. Más adelante, irrumpe en el castillo de Ralsei, lo golpea con su bicicleta y lo manda a volar. Se presenta a Kris y a Susie como el tipo malo, que evitará que ellos vayan a sellar la Fuente de la Oscuridad de su mundo. Se enfrenta a ellos en la primera batalla de la aventura. Poco después, se va.
Se encuentra un par de veces con los Lightners mientras cruzan el Campo, siempre tratando de derribarlos con pequeños ejércitos. En cierto momento, Susie trata de amenazarlo, pero él se lo toma como una lección para ser intimidante.
Casi al comienzo del Gran Tablero, amenaza al equipo con convertirlos en sangre y, después de soltar una risa muy malvada, le pregunta a Susie si eso fue aterrador. Él quería ser tan aterrador como Susie. Al final del tablero, Kris, Ralsei y Susie tendrán que enfrentarse a K. Round. Tras terminar la batalla, Susie y Ralsei tienen una fuerte discusión, en la que ella decide dejar de ser una falsa heroína y pasar al bando de Lancer.
Susie y Lancer pasan un buen rato en el Bosque, se llevan bastante bien y preparan juntos un plan malévolo para derrotar a sus oponentes. Después de un largo camino, se enfrentan a Kris y a Ralsei. Son derrotados, Susie se ve obligada a volver con ellos, e invita a Lancer a unirse a su equipo. Los cuatro juntos avanzan en lo que queda del bosque, sin embargo, Susie hace que Lancer tema por la vida de su padre y la de ellos, así que escapa y ordena que los encarcelen.

Más adelante, cuando Lancer ordenaba a uno de los guardias que no dejen escapar a los prisioneros, y mucho menos a la chica morada, Susie llega. Ella había logrado escapar de su celda y al escuchar a Lancer dar esa orden, se siente muy traicionada y comienza a atacarlo. Cuando estaba a punto de morir, Susie falla su golpe, sintiéndose incapaz de hacerle más daño. Lancer le explica entonces que, si los mantenía en prisión, ellos no tendrían que enfrentarse a su padre, y que se preocupaba por las vidas de todos. Susie reflexiona, y promete que no le va a hacer daño, que va a hablar con él y ser pacífica. Lancer recupera los ánimos y se va a hablar con su padre. Antes se asegura de que Susie y él siguen siendo amigos.

En el techo del castillo, Lancer trata de convencer al Rey de que no es necesario luchar contra los Lightners, pero él lo reprende y sigue firme con su idea de que los Lightners son escoria. Kris, Susie y Ralsei llegan, y el Rey los amenaza con arrojar a Lancer del castillo para que se arrodillen. Lancer lanza una pica a su padre y escapa de ahí. Mientras los Lightners luchan, Lancer va a avisar a los demás sobre ello. Si hemos golpeado a alguien, nadie vendrá a ayudarnos, así que Susie pacificará al Rey, poniéndolo a dormir. Si hemos cruzado el mundo de forma pacífica, la gente del reino se pondrá de nuestro lado y, dirigidos por Lancer, destronarán al Rey, y Lancer tomará su lugar. En este último caso, tendremos la oportunidad de despedirnos de todos antes de ir a sellar la Fuente de la Oscuridad de ese mundo.
Cuando Kris selló la Fuente de la Oscuridad del mundo donde Lancer vivía, todo desapareció. A petición de Ralsei, Kris recoge todo en el salón viejo de su escuela y lo trae a Castle Town. Lancer, Rouxls Kaard y todos los demás regresan, y el reino de Ralsei se transforma completamente. Susie le preguntó a Lancer qué había pasado con su castillo, y le responde que todo se fue. Ralsei explicó la razón de esto, e invita a todos a su castillo.
Lancer estará en su habitación en el castillo, o en la panadería, dando galletas gratis. Cuando Kris se acerca a la salida, Susie dirá que no quiere irse aún, y mucho menos ir a hacer el trabajo grupal. Ralsei reconoce que la escuela es importante, y los expulsa de su reino hasta que hagan la tarea. Antes de que se vayan, Lancer y Rouxls entran al inventario de Kris, dispuestos a ayudarlos en ese proyecto.
En Hometown, Lancer es la Jota de Picas. Susie y Kris van a la biblioteca de Hometown, y descubren un nuevo Mundo Oscuro en la sala de computadoras, así que saltan para sellar su fuente. Lancer ve cómo Rouxls sale del inventario de Kris, él se queda ahí.
Lancer mira desde el bolsillo de Kris todo lo que hace, y disfruta de estas nuevas aventuras.
Cuando el equipo es encarcelado en la Mansión de la Reina, Lancer se hace voluntario para liberarlos. Kris lo saca de su bolsillo, Susie se alegra de que esté ahí. Lancer hace colapsar el sistema, abriendo todas las habitaciones del piso. Se encuentra con Susie en el pasillo, pero de pronto, Lancer comienza a toser, se pone pálido, dice que tiene mucho frío. Susie trata de curarlo, pero no es suficiente. Se apresuran a encontrar a Ralsei, ya que tal vez él pudiera hacer algo. Después de resolver un par de puzzles, se encuentran con Ralsei, y Susie le pide ayuda. Ralsei se da cuenta de lo que está pasando, y dice que no puede ayudar a Lancer. Entonces, se convierte en una estatua.
Resulta que, así como los seres oscuros pueden vivir en sus respectivos mundos, no pertenecen, o no son compatibles con otros Mundos Oscuros. La única forma de ayudar a Lancer era llevarlo a Castle Town, como su Fuente de la Oscuridad es de oscuridad pura, cualquier ser oscuro puede vivir ahí.
Lancer esperará convertido en piedra en esta habitación mientras Kris, Susie y Ralsei van a salvar el día.
Tras sellar la fuente, Kris recogerá todo en la sala de computadoras, y tendrá que llevarlo a Castle Town. Lancer volverá a su forma normal y estará en su habitación en el castillo, en nuestro bolsillo y en la panadería.
Nota importante: Lancer se quedará dormido mientras realizamos la Ruta Extraña, y se convertirá en piedra en nuestro inventario antes de llegar a la Mansión de la Reina. Sin embargo, regresa a Castle Town normalmente.
En total veremos a Lancer en tres batallas: Cuando irrumpe en el Castillo de Ralsei, cuando nos enfrentamos a él y a Susie al final del Bosque, y cuando Susie se enfrenta a él en la prisión del Castillo de Cartas. En cada batalla tiene diferentes ataques, y cada batalla termina de diferente forma.
En esta primera batalla, es suficiente con aguantar suficientes turnos hasta que Lancer se de cuenta de que su bicicleta se está quedando sin gasolina, por lo que se irá. Serán cuatro turnos si no recibe suficiente daño, y tres si llegamos a atacarlo junto con Susie.
Tiene solamente dos ataques:
- Cruzar el tablero de balas intentando atropellarnos. Recibiremos una advertencia de por dónde pasará para poder evadirlo.
- Cruzar el tablero de balas sin previo aviso, pasar por encima de ella y arrojar 5 espadas o picas (♠) hacia nosotros.
Este es el más difícil pues está en compañía de Susie.
Tratar con Susie resultará inútil, ya que se negará a razonar con nosotros y si intentamos matarla, sus puntos de vida caerán a negativo y se recuperará después. Esto hace que el punto clave de la batalla sea Lancer. Existen dos formas de vencerlos:
La primera forma es atacando a Lancer, cuando sus puntos de vida estén a punto de llegar a cero, Susie detendrá la batalla, preocupado de que su amigo pueda hacerse más daño.
La segunda forma es convenciendo a Lancer de que no se debe luchar. Utilizando el ACT de Cualquier cosa, podremos lentamente convencer a Lancer de detener la batalla. Es importante decir que si Susie está despierta, ella tapará los oídos de Lancer antes de que sea totalmente convencido, por lo que tenemos que ordenar a Ralsei cantar para que Susie caiga dormida y no pueda intervenir. Una vez conseguido esto, Lancer habrá empatizado con el enemigo, cosa que no creaba una buena atmósfera para la batalla, y salimos ganadores.
En el caso de que Susie haya caído o esté dormida, Lancer usará los mismos ataques que en el primer encuentro.
Cuando Susie esté despierta, podrán combinar sus ataques. Susie saltará sobre Lancer, y arrojará varias hachas mientras Lancer cruza el tablero de balas y pasa por encima.
En esta batalla no hay estrategia, pues no podemos hacer más que ver lo que ocurre y evitar que Susie sufra más daño. Lancer tratará de defenderse de Susie con los siguientes ataques:
- Dejar caer varias picas (♠) de forma aleatoria. Sólo podrá hacer daño con este ataque una vez.
- Varias picas irán de un lado a otro del tablero de balas. Este ataque lo usará sólo una vez.
- A partir del tercer turno, Lancer dejará caer balas, pero estas se alejarán del ALMA por lo que no podrá hacernos más daño. Así será por cuatro turnos hasta que la batalla finalice, con Susie fallando el golpe de gracia.
Susie es la mejor amiga de Lancer. Lancer empieza a admirarla cuando ella lo intimida sin esfuerzo, y decide imitar su actitud dura. Mientras viajan juntos por el Bosque, Susie le enseña con humor cómo ser un villano de verdad, incluyendo cómo idear planes malvados e incluso cómo decir palabrotas, lo que hace que entre ellos se forje rápidamente un fuerte vínculo.
A medida que la amistad de Lancer con Susie crece, se debate entre su lealtad a su padre y su deseo de proteger a su nueva amiga. Temiendo que Rey o Susie resulten heridos cuando inevitablemente se enfrenten, Lancer encarcela al grupo en un intento de evitar el conflicto por completo. Después de que Susie le asegura que todo estará bien, deposita su confianza en su capacidad para resolver la situación pacíficamente.
Su amistad se mantiene fuerte después de los eventos del Capítulo 1. Lancer se alegra mucho de reencontrarse con Susie en posteriores Mundos Oscuros, mientras que Susie también se alegra de verlo de nuevo.
En su mayoría, su relación con Ralsei se debe a que ambos son buenos amigos de Susie. Lancer suele ponerle apodos a Ralsei de forma amistosa, Ralsei siempre lo trata bien, ya que incluso le preparó su propia habitación en su castillo.
Lancer considera a Rouxls Kaard como su "padre menor". Debido al descuido de Rey, Rouxls suele hacerse cargo de Lancer, alimentándolo y cuidándolo en ausencia de su padre. Lancer a menudo le pide a Rouxls que escuche su reproductor de MP3, para disgusto de Rouxls, ya que solo reproduce sonidos de salpicaduras de dibujos animados. A pesar de fingir lo contrario, Rouxls se preocupa sinceramente por el bienestar de Lancer.
Rey es el padre de Lancer, aunque su relación no es una necesariamente sana. Rey lo descuida emocionalmente y rara vez se preocupa por su bienestar, llegando incluso a amenazar con arrojarlo desde lo alto del Castillo de Cartas si los Lightners se niegan a obedecerle. Por ello, Lancer suele estar al cuidado de Rouxls Kaard y otros Darkners en ausencia de Rey.
A pesar de esto, Lancer admira profundamente a su padre y anhela su aprobación. Intenta imitar su imponente presencia, obedece sus órdenes sin cuestionarlas y espera enorgullecerlo, incluso creyendo que algún día podría ser nombrado "Hijo del Mes".
Tras la derrota de Rey, Lancer asume el trono del Reino de las Cartas e inmediatamente revoca muchas de las duras políticas de su padre, declarando con humor que las prisiones ahora están reservadas exclusivamente para los padres a partir de ahora. Si bien esto refleja su rechazo al gobierno de Rey, Lancer no expresa ningún resentimiento duradero hacia su padre. En Capítulos posteriores, ambos interactúan de forma más pacífica, y se muestra que Rey se preocupa sinceramente por Lancer a pesar de su anterior negligencia.
Reina es la madre de Lancer, aunque se desconoce si son parientes biológicos, ya que ella afirma que su relación fue "decidida arbitrariamente" en cuanto surgió el tema. Tras los acontecimientos del Capítulo 1, Reina comienza a cuidar de Lancer mientras su padre, Rey, permanece encarcelado.
A menudo se les ve relajándose juntos en tumbonas fuera de las habitaciones de Ciudad Castillo. Lancer se refiere cariñosamente a Reina como su "padre femenino" o "tercer padre".
- Su personaje tiene algo de parecido a Sans.
- Su padre nunca le dejó comer un Caramelo oscuro, la vez que Susie le regala uno es la primera vez que los come.
- Su actitud infantil hace que casi nadie le soporte, a excepción de Rouxls Kaard.
- Tiene como pasatiempo hacer agujeros en el piso de su habitación.
- Si es arrojado desde una gran altura, él simplemente rebotaría.
- Durante todo nuestro viaje por el Mundo Cibernético, Lancer estará pasando el rato en la parte de "Objetos Clave" de nuestro inventario. Podemos verlo saltando, caminando y saludando. Además, dirá algo respecto a lo que ve.
- En la Ruta Secreta, si revisamos dice que "Los niños inocentes se quedan dormidos".
- Según dijo Toby Fox durante el stream del Capítulo 1 por el 6to aniversario de Undertale, tenía planeado que, cuando Lancer se uniera al equipo después de su batalla y antes de llegar a Card Castle, Lancer apareciera en las estadísticas. Sin embargo, esto resultaba muy difícil de hacer así que descartó la idea.
- En el mismo stream, Toby también dijo que en un principio, Lancer no iba a hacerse nuestro amigo.
- Lancer es pésimo insultando. Probablemente sea porque su padre lo obligaba a bañarse cada vez que leyera o dijera una mala palabra.
- Al terminar de cruzar la calle con la Reina al final de la Ciudad, ella le da a Kris su casete de remezclas, lo arroja en sus objetos clave y Lancer se lo come. Podemos hacer que Lancer reproduzca la canción escuchada antes.
- Cuando se convierte en piedra en el comedor, podemos empujarlo hasta que llegue a la mesa, donde recibirá un plato, comida y un pañuelo.
- Si al final del capítulo 2 vamos a la panadería, habrán dos Lancer: el que vende galletas gratis y el que está en nuestro bolsillo. Este último dice estar impresionado del "tipo con mostacho" enfrente.
- Si escribles https://deltarune.com/lancer/ puedes ver a lancer girando
-
Lancer en su bicicleta.
-
Lancer recibiendo daño en su bicicleta.
-
Lancer relajándose.
-
Lancer de pie.
-
Lancer recibiendo daño.
-
Lancer disfrazado con un mostacho.
-
Lancer de piedra.
-
Lancer pasando el rato cuando revisamos "Objetos Clave".
-
Con mostacho (overworld)
-
Con mostacho (cara)
-
Algunos artes conceptuales de Lancer presentados en el Stream por el 6to aniversario de Undertale.
-
Transformación de Lancer.
-
Susie tapándole los oídos a Lancer.
-
Lancer en su trono como nuevo rey.
-
Lancer riendo tirado en el suelo.
-
Habitación de Lancer (Castle Town).
-
Lancer y Rouxls en el menú de Objetos.
-
Lancer de piedra en el menú de Objetos.
- ↑ EL CABEZA PUNTIAGUDA DIRÁ
"PASTA DE DIENTES" Y LUEGO "NIÑO".