Batalla
Las batallas se producen cuando Kris entra en contacto con un enemigo alertado. Al entrar en contacto, el enemigo muestra brevemente su animación de daño, tras lo cual la pantalla pasa a una secuencia de batalla. Estos encuentros siguen el formato por turnos característico de los juegos de rol tradicionales y tienen lugar exclusivamente en el Mundo Oscuro.
La mayoría de las batallas comienzan con el contacto directo con los enemigos en el mapa después de que estos hayan sido advertidos de la presencia de Kris, aunque algunas batallas, como las de los jefes, son inevitables. Una vez que comienza una batalla, el grupo no puede escapar. Por ello, los enemigos pueden evitarse simplemente manteniéndose fuera de su línea de visión, ya que en el momento en que detectan a Kris, comenzarán a perseguirlo.
Aunque el sistema de combate de Deltarune comparte muchas similitudes con el de Undertale, introduce varias mecánicas nuevas y cambios en la presentación. Las batallas se ven desde una perspectiva cenital, con el grupo posicionado a la izquierda del campo de batalla y los enemigos a la derecha.
La interfaz de combate incluye un cuadro de diálogo en la parte inferior de la pantalla, mientras que los retratos, nombres y PS actuales de los personajes se muestran encima. Durante el turno de un personaje, su panel se abre para mostrar los comandos disponibles. El indicador de Puntos de Tensión (PT) se muestra en el extremo izquierdo de la pantalla.
En combate, el jugador puede controlar hasta tres miembros del grupo. Cuando Kris se acerca a un enemigo en el mundo exterior, este se alerta y comienza a perseguirlo. Al entrar en contacto, comienza el combate. Aunque no es posible huir después del inicio del combate, se puede presionar X/SHIFT para correr y así lograr escapar.

El comando de LUCHAR (tr. de FIGHT) (
) permite a un miembro del grupo realizar un ataque básico contra un enemigo seleccionado. El daño infligido depende principalmente de la estadística de Ataque (AT) del personaje, la estadística de Defensa (DF) del enemigo y la precisión de la acción del jugador durante la secuencia de ataque.
Tras seleccionar un objetivo, el personaje adopta una postura de combate y, justo antes de que comience el turno del enemigo, aparece un cursor en el cuadro de texto que se mueve rápidamente de derecha a izquierda a través de una barra rectangular. El jugador debe pulsar Z/ENTER mientras el cursor está sobre la barra para asestar un golpe.
Pulsar Z/ENTER cuando el cursor está sobre la barra rectangular, o justo después de haberla sobrepasado, resultará en un golpe crítico. Los golpes críticos se distinguen visual y auditivamente: el cursor se vuelve amarillo, aparecen estrellas del ataque del personaje y se reproduce un efecto de sonido único.
Infligir daño también genera PT, cuya cantidad depende de la precisión del ataque. Cuanto más cerca esté el cursor del centro de la barra, más PT se obtienen. La cantidad de TP obtenida varía, no es un valor fijo:
- Ataques perfectos: 6% PT
- Ataques casi perfectos: 4–5% PT
- Ataques normales: 2–3% PT
- Fallos: 0% PT
Si el cursor recorre toda la barra de ataque y no se pulsó Z/ENTER, el personaje atacará igualmente, pero no infligirá daño, resultando en un FALLO. Sin embargo, si la estadística de Defensa del objetivo es negativa, el ataque infligirá daño a pesar de registrarse como un FALLO.
Cuando varios miembros del grupo atacan en el mismo turno, cada personaje recibe su propio cursor de ataque con una sincronización independiente. Todos los cursores se mueven simultáneamente, pero al pulsar Z/ENTER, los cursores pararán en el orden de izquierda a derecha. El primer cursor alcanza la zona de golpe crítico 30 fotogramas después de aparecer (14 fotogramas después de que se vuelva vulnerable). Cada cursor subsiguiente se retrasa aleatoriamente 0, 10 o 15 fotogramas.
Cuando los PS de un enemigo caen por debajo del 50%, este se CANSA, lo que permite que el hechizo de Pacificar de Ralsei, la Niebla Somnífera de Noelle o la Guadañadilla de Susie lo retiren del combate de forma segura, durmiéndolo. Tras esto, se le perdona y se le puede reclutar.
Si los PS de un enemigo se reducen a cero, huirá de la batalla. Se exceptúa el golpe final con Choque de Hielo, que provoca que el enemigo se CONGELE. A partir del Capítulo 2 (excepto en las batallas del Dojo de Fiesta), los enemigos derrotados violentamente se pierden y ya no se pueden RECLUTAR. Derrotar enemigos comunes de esta manera también otorga bonificaciones a las estadísticas del grupo durante el resto del Capítulo.
El comando de ACTuar (tr. extr. de ACT) (
) permite resolver encuentros pacíficamente mediante interacciones no violentas. Este comando es exclusivo de Kris y le permite realizar diversas acciones según el enemigo. ACTuar no consume PT, ya que los ACTos no son hechizos. Al elegir un enemigo, se presenta un menú de ACTos adaptados a él. Cada ACTo puede afectar el Medidor de Misericordia, manipular las estadísticas del equipo o los enemigos o activar efectos narrativos o visuales especiales. Kris siempre puede usar el comando de Checar para ver las estadísticas de Ataque y de Defensa de un enemigo (aunque estos valores suelen ignorarse durante las batallas contra jefes) junto con una breve descripción que generalmente ofrece contexto adicional o información sobre el enemigo. Algunos ACTos requieren la intervención del jugador (p. ej., jugar un minijuego corto de ritmo, sincronización o elección).
Algunos ACTos involucran a Kris y a uno o más aliados, o a todos ellos. Estos consumen los turnos de los personajes partipantes y pueden costar PS, pero suelen tener mejores resultados que los ACTos en solitario.
Durante la mayor parte del Capítulo 1, antes de que Susie se una oficialmente al equipo, Kris y Ralsei pueden realizar el ACTo de "Avisar", que alerta a todos los enemigos de la hostilidad de Susie. Una vez usado, los ataques de Susie fallarán.
Aunque la mayoría de los ACTos son gratuitas, algunos consumen PT. Estos suelen ser más poderosos o situacionales, e incluyen mejoras temporales de estadísticas (p. ej., aumento de Ataque o Defensa), efectos de curación, maniobras de alto daño o hacer que los enemigos sean automáticamente perdonables.
El comando de MAGIA (tr. extr. de MAGIC) (
) permite a un miembro del grupo lanzar un hechizo desde si menú de hechizos, consumiendo PT. Este comando puede ser utilizado por todos los miembros del grupo excepto por Kris.
A partir del Capítulo 2, los miembros del grupo pueden realizar un "ACTo Estándar" a través del menú de MAGIA. Al ser ACTos, cuestan 0 PT, y se pueden usar tras luchar contra Sweet Cap'n Cakes. El ACTo Estándar permite a un aliado aumentar ligeramente el Medidor de Misericordia de un enemigo seleccionado. Estos ACTos están etiquetados como "X-Action", la letra siendo la primera letra del nombre de un miembro del grupo, como S-Action Acción para Susie, R-Action para Ralsei o N-Action para Noelle.
Susie se especializa en magia ofensiva, centrada en infligir daño severo a los enemigos. En el Capítulo 2, aprende magia curativa de Ralsei, que mejora a medida que avanza la historia.
| Nombre del hechizo | Coste de PT | Descripción | Disponibilidad | Efecto/Fórmula |
|---|---|---|---|---|
| Rude Buster | 50% (40% con el Cuchillo del Diablo) | Inflige daño moderado de elemento Rudo a un enemigo. Depende del Ataque y la Magia. | Estándar | (Ataque x 11 + Magia x 5 - DefensaEnemigo x 3)[notas 1] |
| Red Buster | 60% (no se reduce con el Cuchillo del Diablo) | Daño Rojo | Menú de ACTos de Kris en la batalla contra Rey o Reina | (Ataque x 13 + Magia x 6 - DefensaEnemigo x 6 + 90)[notas 1] |
| Curación Definitiva (tr. extr. de UltimateHeal) | 100% | Cura a 1 miembro del equipo al máximo de la capacidad de Susie. | Capítulo 2, después de que Susie y Ralsei se reencuentren con Kris en la Ciudad Cibernética | = (Magia x 1) + 1 |
| Ultracuración (tr. extr. de UltraHeal) | 90%[notas 2] | Un hechizo curativo increíble ¿... verdad? | Capítulo 3, inicial | = (Magia x 1,5) + 5[notas 3] |
| Curación Normal (tr. extr. de OKHeal) | 85%[notas 4] | No es el mejor hechizo de curación, pero puede tener sus usos. |
|
= (Magia x 5) + 45[notas 5] |
| Curación (tr. extr. de Heal) | 102% (inutilizable) | Parece que la usuaria no quiere usar este hechizo. | Capítulo 4, después de que Ralsei se reúna con la pandilla en el Santuario Oscuro | Misma fórmula que Curación Normal |
| Mejor Curación (tr. extr. de BetterHeal) | 80%[notas 6] | Un hechizo curativo que ha crecido con la práctica y la confianza. | Capítulo 4, después de la batalla contra el Martillo de la Justicia/Sonido de la Justicia | = (Magia x 7) + 45 |
| Guadañilla (tr. extr. de Scythemare) | 40% (20% con O.Glove) | Provoca pesadillas a todos los enemigos. Todos los enemigos CANSADOS serán PERDONADOs. | A partir del Capítulo 5 tras entrar a Castle Town por primera vez | - |
Los hechizos de Ralsei se centran en el apoyo, ya que puede restaurar los PS de sus compañeros de equipo y perdonar a los enemigos Cansados.
| Nombre del hechizo | Coste de PT | Descripción | Disponibilidad | Efecto/Fórmula |
|---|---|---|---|---|
| Pacificar (tr. extr. de Pacificar) | 16% | PERDONA a un enemigo cansado poniéndolo a dormir. | Estándar | - |
| Oración de Curación (tr. extr. de Heal Prayer) | 32% | Luz celestial que restaura un poco de PS a un miembro del grupo. Depende de la Magia. | Estándar | = (Magia x 5) |
| Curación Doble (tr. extr. de Dual Heal) | 50% | Cura a todos | Menú de ACTos de Kris en la batalla contra Rey, Reina y el Titán (en la batalla contra el Titán, también involucra a Susie) |
|
| Canción Reanimadora (tr. extr. de ReviveSong) | 84.8%[1] | Revive a un aliado CAÍDO y lo cura. De otro modo, cura bastante PS. | A partir del Capítulo 5 tras entrar a Castle Town por primera vez | Al ser usado en un miembro del equipo CAÍDO, lo revivirá con (Magia x 7.5) PS. Si es usado en un aliado en pie, lo curará (Magia x 10) PS. |
Los hechizos mágicos de Noelle son versátiles, combinando la fuerza ofensiva de Susie con las habilidades de apoyo de Ralsei. Al igual que Ralsei, puede curar a aliados y perdonar a enemigos Cansados (con la ventaja de poder perdonarlos a todos a la vez). Al igual que Susie, puede usar hechizos muy dañinos.
| Nombre del hechizo | Coste de PT | Descripción | Disponibilidad | Efecto/Fórmula |
|---|---|---|---|---|
| Oración de Curación (tr. extr. de Heal Prayer) | 32% | Luz celestial que restaura un poco de PS a un miembro del grupo. Depende de la Magia. | Estándar (Capítulo 2) | = (Magia x 5) |
| Niebla Somnífera (tr. extr. de Sleep Mist) | 32% | Una niebla fría se extiende a través de todo, perdonando a todos los enemigos CANSADOS. | Estándar (Capítulo 2) | - |
| Choque de Hielo (tr. extr. de IceShock) | 16% (8% con el Anillo de Espinas) | Inflige daño mágico de HIELO a un enemigo. | Estándar (Capítulo 2) | = (Magia - 10) x 30 + 90 + número aleatorio (entre 1 y 10) |
| Tumba de Nieve (tr. extr. de SnowGrave) | 200% (100% con el Anillo de Espinas) | Inflige daño letal a todos los enemigos. | Ruta Extraña (Capítulo 2) | = (Magia × 40 + 600 + número aleatorio (entre 0 y 100) |
El comando de OBJETO (tr. extr. de ITEM) (
) permite a un miembro del grupo usar uno de los consumibles almacenados en el inventario por turno, por lo que se pueden usar hasta tres objetos por turno. Los objetos pueden cumplir diversas funciones, desde curar hasta revivir aliados, o incluso llenar el medidor de TP para activar hechizos. Algunos objetos tienen efectos especiales, como el Fragmento Resplandeciente, que permite que los Ruddins puedan ser perdonados al instante.
El comando de PERDONAR (tr. extr. de SPARE) (
) permite a un miembro del grupo finalizar encuentros pacíficamente eliminando de la batalla de forma segura al enemigo que ya no quiere seguir luchando. Un enemigo solo puede ser perdonado cuando su nombre se vuelve amarillo y aparece una estrella junto a él. Si Kris u otro miembro del grupo intenta usar PERDONAR cuando este no es el caso, el enemigo parpadeará brevemente en amarillo y aumentará ligeramente su Barra de Misericordia. Sin embargo, este método es más lento que simplemente ACTuar o las Acciones S/R/N.
A partir del Capítulo 2, aparece una Barra de Misericordia junto a la barra de PS del enemigo, que muestra su porcentaje de progreso para ser completamente perdonable. Una vez que alcanza el 100%, se puede usar el comando de PERDONAR para sacar al enemigo de la batalla.
Algunos jefes y enemigos cruciales para la historia no pueden ser salvados, lo que se indica con una "X" que cruza su Barra de Misericordia. Intentar PERDONAR resulta en un "FALLO".
Una forma alternativa de perdonar es a través del estado de Cansancio. Los enemigos se cansan mediante acciones específicas o al reducir sus PS por debajo del 50%. Cuando están cansados, su nombre se vuelve azul y aparecen tres "z" junto a él, lo que indica que pueden ser perdonados mediante magia, como el hechizo de Pacificar de Ralsei o la Niebla Somnífera de Noelle.
Si el nombre de un enemigo aparece en amarillo y azul, está Cansado y es perdonable, lo que significa que ambas acciones funcionarán.
Al perdonar a un número determinado de enemigos de la misma especie, se les recluta para Ciudad Castillo. El menú en los Puntos de GUARDADO ofrece una opción para mostrar información sobre los Reclutas, incluyendo sus estadísticas y tipo elemental. Una vez completamente Reclutados, su descripción, las cosas que les gustan y las cosas que no, se muestran en la lista de Reclutas.
El comando de DEFENDER (tr. extr. de DEFEND) (
) permite a un miembro del grupo prepararse contra ataques entrantes, lo que reduce el daño y aumenta los PT.
Cuando un personaje está en modo DEFENDER, adopta una posición de guardia durante el turno del enemigo y se obtiene un 16% de PT inmediatamente al seleccionarlo. El daño recibido durante este turno se reduce proporcionalmente a la estadística de Defensa del personaje.
Si un miembro del grupo recibe más daño del que le queda de PS, queda CAÍDO (tr. de DOWN), lo que le impide realizar cualquier acción hasta que su PS supere los 0. Independientemente de la cantidad de daño adicional recibido, su PS se reduce al -50% de su PS máximo. Mientras está CAÍDO, no puede ser objetivo de ataques ni recibir daño durante los turnos enemigos.
Al final de cada turno del grupo, un personaje CAÍDO recupera automáticamente el 13% (1/8) de su PS máximo, redondeado hacia arriba. Si un objeto curativo, un hechizo o esta recuperación pasiva restaura su PS por encima de 0, se levanta y puede volver a actuar con normalidad.
Si un personaje se recupera al inicio de un turno del grupo, recupera el 17% (1/6) de su PS máximo, redondeado hacia arriba. Del mismo modo, si un personaje permanece CAÍDO al finalizar una batalla, recupera el 13% (1/8) de su PS máximo, redondeado hacia arriba, tras la batalla.
El DESMAYAMIENTO (tr. de SWOONED) es un efecto de estado único exclusivo de la batalla contra el Caballero en el Capítulo 3, que reemplaza el estado de CAÍDO para Susie y Ralsei.
Cuando un miembro del grupo queda DESMAYADO, sus PS se reducen inmediatamente a -999. A diferencia del estado de CAÍDO, no recuperan automáticamente PS al final de los turnos del enemigo.
El miembro del grupo afectado aún puede curarse con objetos o hechizos curativos, aunque la grave pérdida de PS hace que los objetos de resurrección, como la Menta Revitalizante y el Polvo Revitalizante, sean la forma más práctica de recuperarlos.
Mientras uno o más miembros del grupo estén DESMAYADOS, el daño infligido por Kris se duplica por cada aliado afectado.
CANSADO (tr. de TIRED) es un efecto de estado que hace que un enemigo sea vulnerable a Pacificar, Niebla Somnífera y Guadañilla, permitiendo perdonarlo inmediatamente. Los enemigos pueden quedar CANSADOS mediante ciertos ACTos, objetos o, en la mayoría de los casos, cuando sus PS se reducen por debajo del 50%.
Normalmente, este estado se indica con el nombre del enemigo en azul (o mostrando un degradado azul) acompañado de símbolos "Z" azules. A partir del Capítulo 4, también puede aparecer brevemente una etiqueta azul de CANSADO junto a los enemigos afectados. Cuando un enemigo se recupera del estado, se muestra brevemente la etiqueta DESPIERTO (tr. de AWOKEN).
Somnoliento (tr. de Sleepy) es un estado temporal que provoca que un miembro del grupo o un enemigo se duerma, impidiéndole actuar durante varios turnos. Mientras duerme, el objetivo afectado puede recibir daño, ser derrotado, perdonado o dormido con el hechizo de Pacificar.
Este estado se inflige principalmente cuando Kris le ordena a Ralsei que cante una nana. Solo afecta a Ponman y Susie, tanto cuando Susie es un oponente como cuando forma parte del grupo. El efecto termina naturalmente tras varios turnos o inmediatamente si el objetivo recibe un ataque.
CONGELADO (tr. de FROZEN) es un efecto de estado único que solo se puede infligir cuando Noelle derrota a un enemigo con Choque de Hielo. Los enemigos CONGELADOS se consideran derrotados, pero no huyen del combate como los enemigos derrotados normalmente.
Fuera del combate, los enemigos CONGELADOS permanecen encerrados en hielo. En el juego normal, se descongelan una vez que el grupo abandona la sala. Sin embargo, durante la Ruta Extraña, permanecen CONGELADOS incluso después de volver a entrar en la sala, lo que convierte a este estado en una mecánica clave para completar la ruta.
Después de que todos los miembros del grupo hayan ejecutado sus órdenes, comienza el turno del enemigo. Los enemigos pueden hablar antes de atacar. Mientras hablan, eligen a qué miembro o miembros del grupo van a atacar.
En el Capítulo 1, los objetivos elegidos se indican con una retícula blanca marcada con la palabra "OBJETIVO" (tr. extr. de TARGET) alrededor del personaje elegido. A partir del Capítulo 2, esta indicación visual desaparece.
Una vez que los enemigos comienzan su ataque, un tablero de balas verde se manifiesta girando y el ALMA de Kris aparece justo en el centro de este.
Los enemigos lanzarán balas que el ALMA deberá esquivar. El ALMA puede moverse libremente en todas direcciones y mantener pulsado el botón X/SHIT reduce su velocidad un 50%, lo que permite un movimiento más preciso. Si el ALMA es alcanzado, uno de los miembros del grupo objetivo pierde PS proporcional al tipo de daño.
Los ataques enemigos varían mucho en patrón, color y comportamiento, y pueden superponerse cuando varios enemigos atacan simultáneamente.
| Color/Tipo | Descripción |
|---|---|
| Blanca/Roja | Balas estándar que infligen daño al contacto. |
| Física | El propio enemigo entra al tablero como un proyectil e inflige daño estándar al contacto. |
| Ocultadoras | No dañan, pero bloquean la visión. |
| Violeta | Cuando es tocada por una bala blanca, esta se transforma y se redirige al ALMA (exclusivo de los Virovirokuns). |
| Verde/Lima | Restaura ligeramente los PS de un miembro del grupo al contacto. En algunas peleas, tocarlas también puede aumentar la Barra de Misericordia. |
| Azul oscura | Inflige daño al contacto. Puede destruirse cuando el ALMA es amarilla. |
| Verde oscura | Actúan como barreras (exclusivo del ataque telefónico de Spamton NEO). |
- ↑ 1,0 1,1 Los hechizos Red Buster y Red Buster pueden infligir mayor daño en los Capítulos 1 y 2 si se pulsa Z/ENTER justo al comenzar la animación de ataque. Sin embargo, a partir del Capítulo 3, la sincronización se vuelve más precisa, ya que se debe pulsar Z/ENTER justo antes de que el ataque impacte al enemigo. Un efecto de onda expansiva más intenso y un sonido distintivo indican una ejecución exitosa, lo que aumenta el daño del hechizo exactamente un 30%.
- ↑ Cada vez que se usa este hechizo, su coste de PT disminuye un 1% de su coste original. Por ejemplo, si el hechizo cuesta inicialmente un 90 % de PT:
- Primer uso: 89% de PT
- Segundo uso: 88% de PT
- Tercer uso: 87% de PT
- ↑ Cada vez que se usa este hechizo, se recupera 1 PS más que la vez anterior.
Por ejemplo, si inicialmente se recuperan 10 PS:- Primer uso: 10 puntos de salud
- Segundo uso: 11 puntos de salud
- Tercer uso: 12 puntos de salud
- ↑ Su coste de PT disminuye un 1% de su coste base en los usos 1ro, 4to, 7mo, 10mo y 13ro. Esta reducción no ocurre con cada uso, sino solo en estos hitos.
- Primer uso: 84% de PT
- Segundo uso: 84% de PT
- Tercer uso: 84% de PT
- Cuarto uso: 83% de PT
- ↑ Cada vez que se usa este hechizo, se recupera 2 PS más que la vez anterior. Por ejemplo, si inicialmente se recuperan 10 PS:
- Primer uso: 12 puntos de salud
- Segundo uso: 14 puntos de salud
- Tercer uso: 16 puntos de salud
- ↑ Su coste de PT disminuye un 1% de su coste base en los usos 1ro, 4to, 7mo, 10mo y 13ro. Esta reducción no ocurre con cada uso, sino solo en estos hitos.
- Primer uso: 84% de PT
- Segundo uso: 84% de PT
- Tercer uso: 84% de PT
- Cuarto uso: 83% de PT
- ↑ El PT en el juego es representado internamente como un número que va de 0 a 250. ReviveSong cuesta 212 de 250 PT, dejándolo en 84.8%. Lo cual hace que tenga estos efectos:
- El menú fuera de batalla redondea el coste hacia arriba hasta 85% PT.
- El menú de batalla lo redondea hacia abajo, dejándolo en 84% PT. Sin embargo, el juego no redondea este número a la hora de revisar si el hechizo se puede usar. Como la barra de PT solo puede tener números enteros, puede causar un error visual en donde no se pueda usar el hechizo a pesar de que visiblemente se tenga 84% PT.
- Al utilizar el hechizo, el juego redondea su coste hacia abajo, consumiendo exactamente 84% PT.