Field
El Campo (tr. de Field) es una localización que se encuentra en el Reino de las Cartas.
El Campo es una vasta extensión de pastizales de color violeta azulado que se ondulan con el viento.
Fuera de los límites del Campo se pueden ver árboles con cortezas azulada muy oscura, cuyos troncos se curvan lateralmente antes de enderezarse hacia el cielo, perfilados en rojo violáceo. Sus copas son anchas y cuadradas, formadas por grupos superpuestos de hojas de color carmesí, violeta rojizo y púrpura, formando bloques. Cerca de la copa, una rama adicional sobresale. Se le pueden ver las raíces.
Numerosos carteles dejados por Lancer están colocados por la zona.
En el Campo, se pueden encontrar dos raros árboles. Con un contorno carmesí, estos árboles tienen troncos cortos y gruesos que se estrechan a medida que se elevan hasta formar copas redondas que parecen nubes. La corteza es de un intenso azul medianoche, salpicada con formas estrelladas de color granate, rojo violáceo y carmesí. Sus copas son densas y abultadas, parecidas a algodón de azúcar o nubes gigantes. De color azul medianoche, las copas están sombreadas con suaves tonos rojo violáceo. Enclavados en la copa, crecen los Caramelos Oscuros.
Después de cruzar la Gran Puerta y dejar Ciudad Castillo, Kris y Ralsei entran en el Campo, lo que marca el verdadero comienzo de su aventura.[1]
Al avanzar, el grupo se encuentra con Lancer, quien los recibe de forma burlona. Ralsei pregunta de inmediato por Susie, pero Lancer se refiere a ella solo como "la chica morada", ríe y advierte a los héroes que es demasiado tarde para detenerlo, solo para admitir, con orgullo, que lo único que hizo fue huir tras que ella le pegará una paliza, lo que Ralsei señala lo anticlimático que es.
Una vez que el grupo reanuda su viaje, Lancer intenta intimidarlos alardeando de sus tropas dispersas por el Campo. Cuando Ralsei pregunta si esto se refiere a una amenaza, Lancer corrige su declaración, diciendo que es una "invitación".
A medida que continúan, el grupo presencia las consecuencias de la imprudencia de Susie: el pastel arruinado del Top Chef y numerosos Jigsawrys apaleados esparcidos por la zona.
El grupo entonces pasa por Top Chef, quien lamenta que debido a una "bestia púrpura" la tarta que trabajó incansablemente para hacer se arruinó, a lo que Ralsei responde que eso suena como Susie y que deberían alcanzarla para que se detenga.
El grupo luego ingresa al Laberinto de la Muerte, donde, al salir, se encuentran nuevamente con Lancer, quien se burla de ellos, alegando que no podrán enfrentarse a un equipo compuesto por tres Hathy, con quienes el grupo no tiene ningún problema debido a que las Hathy son "enemigas de apoyo".
El grupo pronto llega al rompecabezas cronometrado, que no puede completarse porque requiere tres personas. Más adelante, finalmente alcanzan a Susie, a quien encuentran frustrada porque el camino está bloqueado por una puerta. Ralsei explica que el rompecabezas requiere tres participantes y que solo Kris puede sellar la Fuente Oscura, lo que significa que Susie debe de unirse al grupo si quiere volver a casa. A regañadientes, acepta.
Inmediatamente después, el grupo se enfrenta a C. Round. Ralsei anima a Kris a que le muestre la mecánica de ACTuar a Susie, pero Susie lo ignora y golpea violentamente al enemigo.
Una vez pasada la puerta, Ralsei le pide a Susie que se tome las cosas con calma en la batalla, pero ella lo ignora, a lo que Ralsei aconseja sutilmente a Kris que quizás deban ADVERTIR a los enemigos sobre ella para evitar una violencia excesiva.
Luego, el grupo se encuentra con la tienda de Seam y a Jigsaw Joe, que ofrece tutoriales por 40 D$.
Poco después, los héroes se reencuentran con Lancer, quien presume de su equipo recién preparado y de que ni siquiera Susie tendrá alguna posibilidad. Susie lo interrumpe, burlándose de su risa. Lancer protesta diciendo que su risa es "malvada" y aterradora, pero Susie critica despiadadamente su intento y luego lo amenaza, riendo a carcajadas. Lancer, genuinamente impresionado, le agradece la "lección", algo que Susie no pretendía hacer, de dar miedo antes de invocar a tres Jigsawry para atacar.
Posteriormente el grupo entra al Gran Tablero.
Estos rompecabezas aparecen como paredes azul medianoche, formadas por rectángulos verticales azul oscuro, en el centro del Campo. En lugar de parecerse a una pared de ladrillos tradicional, las piezas parecen apiladas de forma irregular. El suelo debajo es de un intenso azul rey con una textura granulada. En la pared hay un reloj gris, y esparcidas por el suelo hay placas de presión inactivas de color azul medianoche.
Al interactuar con el reloj, este se ilumina a un azul aciano brillante, lo que desencadena una secuencia. Ciertas placas en el suelo se iluminarán, sus superficies se volverán de un blanco brillante y estarán delineadas por franjas pulsantes fucsia y verde que se alternan rítmicamente. El reloj inicia entonces una cuenta regresiva, y su manecilla solitaria debe de dar una vuelta completa hasta dar las doce. Durante este intervalo, la tarea consiste en pisar las placas exactamente cuando se iluminen, siguiendo la secuencia hasta que se activen todas las placas requeridas. Si el reloj llega a las doce antes de completar el proceso, las placas se apagan y el rompecabezas debe reiniciarse.
El primer rompecabezas cronometrado, ubicado entre la habitación del Top Chef y el Laberinto de la Muerte, sirve como tutorial para introducir la mecánica. La habitación muestra tanto el rompecabezas como un camino obstruido por púas, que, en realidad, no representan ningún peligro[2].
Las placas de presión están dispuestas en una "V" invertida. Al activarse el reloj, la placa derecha se ilumina primero, lo que obliga a Kris a pisarla. La secuencia continúa con las placas superior e izquierda iluminándose simultáneamente, lo que obliga a Kris y Ralsei a coordinarse y presionarlas. Finalmente, las placas derecha e izquierda se activan, demandando que los dos personajes se separarse un poco al correr para alcanzarlas. Al ejecutar todos los pasos correctamente, las púas se retraen, abriendo el camino.
El segundo rompecabezas consiste en una cuadrícula de 2x3 de placas de presión, con las dos centrales ligeramente desplazadas, lo que da a la disposición la apariencia de dos paréntesis reflejados. El camino está bloqueado por una puerta azul oscuro agrietada con un emblema de la Runa Delta gris oscuro.
Al activar el reloj, la secuencia comienza con la iluminación de la placa central derecha, que debe presionarse primero. El siguiente paso ilumina las placas superior izquierda y superior derecha a la vez, lo que requiere que Kris y Ralsei actúen en conjunto. El paso final exige que las tres placas derechas se presionen a la vez. Como Kris y Ralsei no pueden cubrirlas solos, el rompecabezas no se puede completar. Al no poder solucionarlo, Kris y Ralsei continúan el camino, donde se encuentran con Susie, quien ha sido detenida por la puerta bloqueada. Tras un poco de persuasión por parte de Ralsei, Susie se reincorpora al grupo a regañadientes. Con tres miembros, el paso final del rompecabezas se hace posible. Al completarse, la puerta agrietada se desbloquea, abriendo el camino hacia adelante, aunque también permite que C. Round se cuele y obstruya el paso.
La entrada al Gran Tablero está bloqueada por una puerta ornamentada con pinchos que cualquier intento de escalarla casi con seguridad terminaría en un empalamiento fatal. La única manera de avanzar es desbloquearla completando el rompecabezas del suelo.
Este rompecabezas consiste en dos cajas de cartón marrón sobre un suelo de baldosas azul rey. Kris debe empujar cada caja sobre una placa de presión situada en las esquinas superior izquierda y superior derecha pulsando [Z]. Una vez que ambas placas están presionadas, la puerta se abre, permitiendo el paso.
Las instrucciones del rompecabezas han sido saboteadas por Rouxls Kaard, quien llegó a la zona antes que Kris, Susie y Ralsei. Destrozó la placa de instrucciones y desfiguró lo que quedaba en un intento de evitar que descubrieran la solución.[3] Sin embargo, debido a la simplicidad del rompecabezas, su vandalismo resulta totalmente ineficaz.

La zona de la Gran Puerta contiene la Gran Puerta que conecta el Reino de las Cartas con Ciudad Castillo. Hay hileras de seis árboles a cada lado. El suelo es de color violeta azulado y no parece tener hierba. Hay un Punto de GUARDADO en el centro.
La zona donde se encuentra Top Chef tiene una pared que combina con el estilo de las salas de los rompecabezas cronometrados. Allí se puede ver a Top Chef y, junto a él, una mesa redonda dorada con dos patas cónicas, de color rojo tomate y anillos dorados. Sobre la mesa reposa la Tarta Rota.
El Laberinto de la Muerte es una extensa zona irregular con un camino que se bifurca en cuatro. Hay un Punto de GUARDADO en el comienzo. Hay varios carteles hechos por Lancer, en los que se burla del grupo, advirtiéndoles que se perderán, solo para acabar él perdiéndose y pidiendo ayuda. El camino oeste lleva a un cofre del tesoro que contiene el Lazo Blanco. En el camino este se puede encontrar a un Jigsawry, quien, a pesar de ser enemigo de Kris y Ralsei, les advierte de Susie, a quien ve como una "bestia morada". El perímetro del laberinto está salpicado de Jigsawry apaleados.

La tienda de Seam es una carpa construida con parches irregulares de tela marrón, cosidos toscamente. En el parche superior, la palabra "SHOP" (tr. TIENDA) está garabateada en negro. Un botón amarillo de cuatro agujeros asegura una esquina de la carpa, mientras que una correa amarilla cruza la entrada, sujeta a una correa más oscura por un botón marrón más pequeño de cuatro agujeros.
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C. Round (encuentro único)
- Cuando se invierte el color del césped del Campo, cambia a un tono verde amarillento, más parecido al tono del césped del mundo real.
- El equivalente del Campo en el Mundo de Luz es la alfombra con diseño de tablero de ajedrez en el aula sin usar de la escuela, con cuadrados alternados de púrpura e índigo.
- Dispersos por la alfombra hay varias cartas que simbolizan la presencia de Rudinn y Hathy. Cabe destacar que aproximadamente la mitad de las cartas son de palos rojos (diamantes y corazones), mientras que la otra mitad son de palos negros (tréboles y picas). Dado que Rudinn y Hathy son Darkners según los palos de diamantes y corazones, los palos negros podrían significar la presencia de Lancer y/o sus carteles en el Campo.
- Un peluche reposa sobre la alfombra, que sirve como contraparte de Seam en el Mundo de Luz.
- También se encuentran dispersos por el lugar bloques de construcción de juguete de color rojo que representan los árboles de follaje rectangular que se encuentran en el Campo y el Bosque.
- Cerca del borde de la alfombra hay dos cubos de juguete, probablemente correspondientes a las piezas de la Llave Rota. En el Mundo Oscuro, las Llaves Rotas están etiquetadas como A, B y C, mientras que los bloques de juguete en la vida real (y, por extensión, en el Mundo de Luz) suelen tener letras. Dado que las piezas A y C se encuentran cerca del final del Campo (A en la tienda de Seam y C en el rompecabezas de los símbolos junto al Gran Tablero), es lógico que aparezcan dos cubos en los bordes de la alfombra.
- Podría decirse que el reloj de la pizarra del aula puede representar los relojes que aparecen en los rompecabezas cronometrados.
- ↑ Con la puerta cerrada detrás de ti, tu aventura realmente comenzará...
El poder de la aventura brilla dentro de ti. - Texto del Punto de GUARDADO del área - ↑ Susie: ¡Uf, ábrete, estúpida puerta!
Oh, genial.
Son ustedes.
Ralsei: ¡Susie!
¡Estábamos muy preocupados por ti!
... eh, ¿cómo lograstre pasar esos pinchos de antes?
Susie: Caminé por ellos.
Pero esta puerta...
Apesta. - Susie y Ralsei al encontrar a la primera en el segundo rompecabezas - ↑ ¿¡Eh!?
¡Las instrucciones están vandalizadas...!
Dicen... "¡Necios soys, jamás lo podréys descifrar agora!"
Arruinar las instrucciones... ¡Eso va contra las reglas!
Y luego, eh, dice:
"PD: Yo forjo mis propias Reglas. – RK" - Ralsei al leer las instrucciones